gaitasun etiketadun mezuak erakusten. Erakutsi mezu guztiak
gaitasun etiketadun mezuak erakusten. Erakutsi mezu guztiak

2022/06/09

Datuetatik jakindurira

 Handik eta hemendik kontsultatu ondoren eskematxo hau prestatu dut:

Zer hobetu duenez Canva.com bidez editatzeko hemen dago (erregistratu behar da, euskaraz jar daiteke).

Irakasleen lan bat da laguntzea ikasleei prozedurak ikasten informazio baliagarria bilatu, bahetu, balidatu, aztertu, ulertu, erlazionatu, eskematizatu, sintetizatu, sailkatu... hau da, ezagutza bihurtzen eta, ondoren, behar den unean eta moduan aplikatzen. 

Bide horretan lagungarri izan daitezke hainbat tresna digital: online hiztegiak, pdf oharrak, eskemak egiteko aplikazioak... zein analogikoak eta, noski, komunikazioa berdinen artean, irakaslearekin, adituekin...


2022/03/28

Produktu digitalak

 Ikas-egoerak, gehienetan, produktu baten sorrerarekin lotuta daude. Ondoko eskeman ikus daitezke erabili daitezkeen hainbat produktu, batzuk testu eta ahotsean oinarrituta, besteak multimedian.

Eskema honek ere ideiak eman dezake ikasleen gaitasun digitala garatzeko, hain zuzen 3. azpi-konpetentzia zeinak dio:

Eduki berriak sortu eta editatzea (testuak, irudiak, bideoak, etab.); lehenagoko ezagutzak eta edukiak txertatzea eta berregitea; ekoizpen artistikoak, multimedia edukiak eta programazio informatikoa egitea; jabetza intelektualaren eskubideak eta erabilera-lizentziak aplikatzen jakitea.


Produktu digitalen eskema PDF formatuan

2018/10/30

Moodle: probarako konpetentzia edo gaitasun-marko bat

Moodlek, oker ez banago, 3.1 bertsiotik gaitasunak ebaluatzeko tresna eskaintzen du. Tresna horren bidez irakasleak definitu dezake jarduera bakoitzarekin zeintzuk gaitasunak lantzen dituen eta, horren arabera, ebaluatu eta ikaslearen txostenean agertuko da matrikulatuta dagoen ikastaroetan landu eta dituen gaitasunak eta haien ebaluazioa.

Irakasle batek ikasleen konpetentziak edo gaitasunak ebaluatu ahal izateko Moodle guneko administratzaileak ikastetxeko gaitasun-marko edo eskema bat definitu behar du, edo marko bat inportatu dezake.
Eskema horretan ikasleek garatzen dituzten gaitasunak eta haien dimentsio eta azpi-gaitasunak zehazten dira: izena, azalpena eta kodea. Ondoren, irakasleak bere ikastaro bakoitzerako aukeratuko du (nabigazio atalean) zeintzuk gaitasun, dimentsio eta azpi-gaitasunak landuko dituen ikastaro horretan. Markatzen dituenak erabili ahal izango ditu jardueretan.

Gaitasun-marko bat (competency framework) diseinatzea lan handi samarra suposatzen du. Hori dela eta, nik prestatu dudan bat partekatuko dut proba egin nahi duten ikastetxeei lan hori kentzeko. Beheko fitxategia deskargatu eta zure gunera inportatu ondoren aukera dago editatu eta aldatzeko.

Marko honen ezaugarri batzuk komentatu nahi ditut:
  • Lan pertsonal baten ondorioa da eta ez du balio ofizialik. Bere helburua da praktikatzea gaitasunen ebaluazioa, ondoren baloratu ahal izateko hartutako lana merezi al duen.
  • Markoa prestatzeko EAEko Heziberri curriculumean eta ISEIko konpetentzien-markoak erabili ditut.
  • Zeharkako zein diziplinako gaitasunak hartzen ditu.
  • Hiru maila ditu: gaitasuna, dimentsioa eta azpi-gaitasuna.
  • Gaitasunen kodeek bi letra dituzte: lehenengoa Z zeharkakoa bada eta D diziplinakoa bada. Bigarren letra identifikatzailea da. Dimentsioen kodek hiru letra dituzte, eta azpi-konpetentziena lau.

Gaitasun-markoaren deskarga:



Gaitasun-markoaren inportazioa:
Guneko administratzailearen rola eskatzen du.
Behin markoa deskargatuta, delako marko hori inportatzeko gunearen kudeaketara joan behar duzu eta, bertan, Gaitasunak > Inportatu konpetentzia-markoa: aukeratu deskargatutako fitxategia eta markatu CSVaren bereizlea koma "," dela.





Heziberri1 gaitasun-markoaren egitura:
Hau da marko honek daukan egitura. Gogoan izan, behin inportatu ondoren editatu daitekeela.


Heziberri 1

Zehar-gaitasunak Z

Komunikazioa ZK
Hitzezkoa ZKH
Ahozko komunikazioa
Euskaraz
Gaztelaniaz
Ingelesez
Idatzizko komunikazioa
Ez hitzezkoa ZKE
Digitala ZKD
Informazioa ZKDI
Informazioa bilatu, arakatu eta iragazi
Informazioa ebaluatu
Informazioa gorde, babestu eta berreskuratu
Komunikazioa ZKDK
Teknologiaren bidez interaktuatu
Edukiak partekatu
Hiritar moduan parte hartu
Lankidetza digitala
Netiketa
Nortasun digitalaren kudeaketa
Edukiak sortzea ZKDE
Edukiak garatzea
Edukiak integratu eta berrosatu
Egile eskubideak eta lizentziak
Programatu
Segurtasuna ZKDS
Gailuak babestea
Datu pertsonalak babestea
Osasuna babestea
Ingurumena babestea
Arazoak ebaztea ZKDA
Arazo teknikoak ebaztea
Behar digitalak identifikatzea
Erabilera sortzailea eta berritzailea
Gabeziak identifikatzea
Ikasten ikasi ZI
Informazioa bilatzea eta gordetzea
Informazioa ulertzea eta buruz ikastea
Informazioa interpretatzea eta ebaluatzea
Ideiak sortzea eta hautatzea
Estrategia
Elkarbizitzakoa ZE
Asertibitatea
Lankidetza
Portaera etikoak
Gatazkak konpontzea
Ekintzailetasuna ZEK
Proiektuak sortzea
Proiektuak gauzatzea
Proiektuak ebaluatzea
Norbera izaten ZN
Motibazioa
Osasuna
Emozioak
Autoestimua
Autonomia
Diziplinazkoak D
Hizkuntza eta literatura DH
Entzumena DHE
Ahozko testuaren zentzu orokorra ulertzea
Informazio zehatza hautatzea
Testuaren xedea eta komunikazio-egoera antzematea
Edukia balioetsi et interpretatzea
Irakurmena DHI
Testuaren zentzu orokorra ulertzea
Informazio zehatza hautatzea
Testuaren xedea eta komunikazio-egoera antzematea
Edukia baloratu eta interpretatzea
Forma baloratu eta interpretatzea
Idazmena DHId
Komunikazio-egoera kontuan izatea
Idatzizko testuak sortzea
Mintzamena DHM
Komunikazio-egoera kontuan izatea
Ahozko testu egituratuak eta argiak sortzea
Hitzezko eta ez hitzezko baliabideak erabiltzea
Elkarrekintza DHE
Elkarrizketetan parte hartzea
Elkarrizketetan arau sozio-komunikatiboak errespetatzea
Matematika DM
Kantitatea DMK
Zenbaki eta eragiketak eta haien propietateak DMKZ
Ekuazioak, inekuazioak eta sistema aljebraikoak DMKE
Magnitudeak DMKM
Hizkuntza aljebraikoa, eragiketak eta propietateak erabiltzea DMKH
Espazio eta forma DME
Funtzioak, estatistika eta zoria DMF
Funtzioak DMFF
Estatistika DMFE
Zoria DMFZ
Problemak ebaztea DMP
Zientzia DZ
Zientziaren ulermena DZU
Oinarrizko kontzeptuak DZUK
Datuak, gertaerak, tresnak eta prozedurak ezagutzea DZUD
Ezaguera zientifikoaren ezaugarriak DZUE
Materia eta energiaren fluxuak DZUM
Testuak, grafikoak, taulak, sinboloak interpretatzea DZUT
Errealitatea azaltzea DZA
Informazioa bilatzea, hautatzea eta baloratzea DZAB
Naturaren fenomenoak DZAF
Informazioa, azalpenak eta argumentuak produzitzea DZAI
Jarrerak DZAJ
Arazoak ikertzea DZA
Problemak ebaztea DZIP
Esperimentatzea eta dokumentatzea DZIE
Inguramen arazoak deskribatzea DZII
Erabakiak hartzea DZE
Garapen iraunkorra sustatzea DZEG
Osasuna zaintzea DZEO
Ikerketa zientifikoaren ekarpenak DZEE
Teknologia DT
Arazo teknologikoak hautematea eta konponbideak diseinatzea DTA
Teknologia erabiltzea DTE
Teknologia inplementatzea DTI
Soziala eta zibikoa DS
Gizarte-errealitatea DSG
Errealitate historikoaren bilakaera DSGH
Gizartearen funtzionamendua DSGF
Lana, ekonomia, produkzioa eta kontsumoa DSGE
Informazioa eta komunikazioa DSGI
Giza eskubideak eta mundu-herritartasuna DSHG
Herritartasuna DSH
Gizarte demokratikoaren oinarriak DSHD
Herritartasunaren egikaritza edo erabilera arduratsua DSHE
Artea DA
Hizkuntza artistikoa ulertzea DAH
Arte-produktuak sortzea DAP
Artea kulturan DAK
Arte-ondarea balioestea DAO
Motorra DMT
Trebetasun fisikoak lantzea DMoT
Funtzio kulturala DMoK
Funtzio komunikatibo-sortzailea DMoS
Osasuna zaintzea DMoD

Material honek, blog honetako gainerakoak bezala, CC BY SA lizentzia dauka.
Markoa instalatzen, ezartzen eta ikasleekin erabiltzen animatzen bazara eskertuko nizuke iruzkin bidez komentatzea zer moduz joaten zaizun esperientzia.  Izan ere, nik ez daukat ikasleekin probatzeko aukerarik.

2018/10/29

Ikastaroko gaitasunen toki aldaketa Moodle 3.4 bertsioan.

EAEko Hezkuntzako Moodle 3.1 bertsiotik 3.4 bertsiora migratu da eta horren ondorioz hainbat aldaketa izan dira. Nagusiak mezu honetan aipatu nituen.

Badira beste batzuk toki aldaketekin lotuak, lehengoan rol aldaketaren toki aldaketa aipatu nuen.

Gaur beste toki aldaketa aipatuko dut. Gaitasunen ebaluazioarekin lotuta kasu honetan. Ikastaroko gaitasunak, hain zuzen, irakasleak ikastaro batean guneko gaitasun-markotik zeintzuk gaitasunak landu eta ebaluatu behar dituen zehazten den parametroa tokiz aldatu da eta Moodleko 3.4 bertsioan -Clean itxuran bederen- ikastaroaren kudeaketatik nabigatzailera pasatu da kalifikazioekin batera.

Gaitasunak kudeaketatik nabigaziora pasa da.

Moodleko Boost itxura darabilten guneetan, ordea, gaitasunak eta kalifikazioak eskerreko panel tolesgarrian agertzen dira.


2016/08/02

Moodle 3.1 eta gaitasunen edo konpetentzien tratamendua


Moodle-n LTS edo sustengu luzeko bertsioa den 3.1 beste berritasunen artean gaitasunak kudeatzeko sistema bat eskaintzen duen lehenengo bertsioa da

Gaur egun, hezkuntza sistemen helburuak ikasleek gaitasunen eskuratze-gisa definitzen dira, diziplinei lotutako gaitasunak batzuk eta zeharkakoak edo arlo guztiak bustitzen dituztenak besteak. Hori dela eta, Moodlek ahalegin bat egin du gaitasunen gestioa integratzeko edo, hobe esanda, hezkuntza gaitasunen arabera kudeatzeko (CBE  Competenci Based Education edo gaitasunetan oinarritutako hezkuntza).

Ikus dezagun, gainetik bada ere, Moodle-k nola integratu dituen gaitasunak:


1- Ikastetxeko gaitasunen edo konpetentzien markoa

Ikastetxeak bere gaitasunen markoa edo eskema (framework) definitu dezake. Praktikoagoa da marko egoki bat bilatzea eta, nahi izanez gero, egokitzea. Marko hauetan era eskematikoan agertzen dira gaitasunak, azpi-gaitasunak eta, nahi izanez gero, bere adierazleak. Sortutako edo inportatutako markoak ikastetxeko  ikastaro guztietarako balio du. Ikastaro bakoitzean zehaztuko dira marko horretako zeintzuk gaitasun landuko diren.


  • Gaitasunen markoaren definizioa Gunearen kudeaketan egiten da. Editatzeko guneko administratzaile bezala hasi behar da saioa:


Azpi-konpetentzia baten definizioa (5. maila)


  • Zerotik definitzea baino praktikoago da beste norbaitek egindako marko bat inportatzea eta, nahi izanez gero, moldatzea. Nik artikulu hau idatzi eta gero marko bat prestatu nuen Heziberri metodologian oinarritua. Hemendik deskargatu daiteke eta Gunearen Administrazioa > Gaitasunak > Inportatu konpetentzia-markoa.



2- Ikastaroan landuko diren gaitasunen hautapena

Hurrengo fase batean, irakasleak ikastaroak sortzen edo editatzen duenean, zehaztu dezake ikastaro horretan ikastetxeko konpetentzia-markotik zeintzuk gaitasun ebaluatuko diren. Hori irakaslearen lana da eta, ikastaroan gaudela, ezkerreko menuan egiten da.

Ikastaroko gaitasun baten hautapena

Ikastaroa diseinatu ahala eskema honetan ageriko dira hautatutako gaitasun bakoitzak zein zereginen bidez lantzen den.



3- Zereginean landuko diren gaitasunen hautapena

Hurrengo pausua da zehaztea zeregin bakoitzean zein gaitasun, azpi-gaitasun edo adierazle lantzen diren. Lan hori irakasleak egiten du zereginak definitzean.

Jarduera zehatz batean ebaluatuko diren gaitasunen hautaketa


Gaitasunak hautatu ondoren zehaztu behar da ikasleak zeregina bukatzean gaitasuna frogatutzat geratzen den edo irakasleak egiaztatu behar ote duen:



4- Ikasleek landutako gaitasunen ebaluazioa edota kontsulta

Bai irakasleak bai ikasleak landutako gaitasunen erregistroa kontsulta dezake:

Irakasleak kontsulta ditzake ikaslez ikasle hauek jorratutako gaitasunak eta, hirugarren puntuan ikusi bezala, automatikoki osatzen ez bada berak erabakiko du ikaslea ordurako gai den edo oraindik ez.
Kontsulta egiteko irakasleak  Engranaje nagusia > Gehiago..) Txostenak > Gaitasunen analisia hautatuko du:




 eta ikaslez ikasle ebaluatu (ebaluazio automatikoa hautatu ez bada) edota kontsulta ditzake. Hautatzen ahal da ikaslea eta, nahi izanez gero, jarduera.


Kontsulta:


Informazioa ikusteaz gain, ebaluazio automatikoa erabaki ez badugu, gaitasuna kalifikatzeko (1) aukera dugu: gai (Competent) edo oraindik ezgai (Not yer competent)
Horretaz gain ebidentziaren gaineko iruzkina idazten ahal dugu (2).



Ikasleak ere bere kalifikazioak kontsulta ditzakeen era berean kontsulta ditzake zein gaitasunak jorratu edo erakutsi dituen.  


Ikasle batek bere gaitasunen ebaluazioa kontsultatzen


Oharrak:
  • Informazio gehiago gaitasunei buruz Moodle Docs-en.
  • Irakasleaz gain tutoreak ere (rol hori erabiltzen badugu) ikaslearen gaitasunak ikus ditzake ere.


2015/01/21

Programatzen ikasteko hainbat baliabide

Pil-pilean dagoen kontua da eskoletan programazio informatikoa ikasi behar ote den eta eduki horiek oinarrizkoak izan behar ote duten.

Garai batean bigarren hezkuntzan programatzen ikasten zen, gehien bat BASIC programazio hizkuntzan, neurri batean nork bere programak egin behar zituelako.  Egun edozein gauza egiteko programa mordo eta oso onak daude. Eta programazioa baztertu zen oinarrizko hezkuntzatik.

Penduluak norabidea aldatu du orain. Mendebaldeko hainbat gobernuk ohartu da softwarearen industriak gora egin arren informatikako graduatuen kopurua gelditu egin dela eta kezkatuta omen daude Europa ez ote den esparru horretan atzean geldituko. Zentzu horretan Estonian, Bretainia Handian, Frantzian eta Nafarroan bertan lehen hezkuntzako curriculum-tik hasi dira programazio edukiak sartzen Europako Batasuneko aholkuak jarraituz.

Programatzen ikasteak hainbat zehar lerro edo gaitasun lantzeko oso egokia bada ere, hala nola pentsamendu analitikoa, problemen ebazpena, talde lana eta abar, aditu batzuk, Linus Torvald tartean,  zalantza dute ikasle guztiek landu behar ote duten.

Eztabaidak eztabaida gaurkoan hona ekarri nahi dut programazioaren oinarrizko kontzeptuak Lehen Hezkuntzatik hasita ikasteko hainbat baliabide.


Code.org

Atzean besteak beste Microsoft eta Google dituen ekimen honek webgune oso interesgarria eskaintzen du: code.org, teknikoki bikaina eta pedagogi ikuspuntutik oso landua. Bere helburua da era ludiko eta autonomo batean haur, ume eta gazteek programazioaren oinarrizko algoritmoak bereganatzea.


Programazio hizkuntza erabili beharrean Scratch-ek ezagutarazi dituen eta elkarri atrakatzen edo lotzen diren piezen sistema erabiltzen du. Komandoak, aldagaiak eta abar piezen bidez definitu eta kateatzen dira.

Aipatuaz gain ezaugarriak nagusiak hauek dira:
  • 4,6,8 eta 10 urtetik gorako ikasleentzako 20na orduko ikastaroak.
  • ikastaroek joko-ariketak, bideo azalpenak, ariketa artistikoak... dituzte.
  • area librea formak eta web-jolasak diseinatzeko.
Eguneratzea 2015/12/15ean
Web orriaren hizkuntza aukeratu daiteke. Ez dago euskaraz eta ez du ematen egongo denik. Nire gomendioa da ingelesez egitea: batetik lexiko urria eta erraza erabiltzen du eta bideo-azalpenek azpitituluak dituzte, bestetik programatzen ikastearekin batera ingelesa ikasteko tresna bikaina da.
 
Fede gutxikoa ni. Euskaltzaleen komunitate bikainari esker eta 2015eko azaroaren 7an euskaratzeko maratoia antolatu zuten UEU eta EHU unibertsitatei esker tresna garrantzitsu hau euskaraz erabil dezakegu.


Scratch

MITek diseinatutako programazio aplikazio plataforma-anitza bat da. Piezen bidez istorioa eta jolas multimedia osa daitezke.



Algoritmoak eta aldagaiaz gain sorkuntza multimedia errazten duten pertsonaiak, soinuak, efektuak, sentsoreak, eszenatokiak...

Sortutako programak biltegi batera igo eta deskarga daitezke.
Haren didaktika aurrekoa baino konplexua da, izan ere, Scratch lanabesa da; irakasleak antolatu behar du nondik nora, erritmoa eta abar.

Aukera oso interesgarria da code.org-ekin hasi ikasteko eta Scratch proiektu bezala planteatzea.

Aplikazioaren 1.4 bertsioa  Ubuntun software-zentrotik instala daiteke. 2.0 bertsioa Linux (32bit), Windows eta Mac-erako hemendik deskarga daiteke. Beste modu bat 2.0 bertsioa erabiltzeko web aplikazioa da; ez da instalatu behar baina ikasgelan erabiltzeko konexio ona behar du.

Scratch-en erabilera hezkuntzarako robotikaren mundura zabaldu. Plaka elektroniko eta roboten proiektu nagusiek Scratch-en oinarritutako modulu-programak erabiltzen dituzte: mOway, Lego Wedo, Arduino, mBot...



KhanAcademy-ko "Intro to JS: Drawing & Animation" ikastaroa

Ikastaro hau (https://www.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming) planteatu daiteke sekuentzia honetako hirugarren urratsa bezala. Bertan bai, programazio hizkuntza bat lantzen da, JavaScript hain zuzen, weberako eta kasu honetan html5 inguruneko irudia eta animazioari zuzenduta.

Antza handia du core.org webgunearekin: hau ere ikastaro bat da, ondo egituratua, urratsez urrats aurkeztu eta lantzen dira programazio algoritmoak eta irudi estatikotik animaziora pasatzen da. Kasu honetan ere bideo-tutorialak erabiltzen dira azalpenetarako eta ondoren ariketak. Baina ikastaro hau bigarren hezkuntzatik gora erabiltzeko.